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BulkLoaderで「もう悩まない!」ための6つのtipsをまずは14日間で売上No.1!!
- 2009-10-01 (木)
- ActionScript | flash

海外製のライブラリは日本語の情報が少なくて、英語のASDocやwikiを見たりしますよね。でも英語って読むのが難しいですよね…。
僕なんかね、キィーーッ!!ってなりますね。ぜんぜん読めないから。みなさんもキィーーッ!!ってなってますよね。でもBulkLoaderに関しては安心してください。もう、傷つく事に怯えなくていいんです。
BulkLoaderプロジェクトのDebeloperGuideってところにおトク情報がありました
BulkLoaderに同梱されているサンプルはほとんど説明がないのですが、GoogleCodeのプロジェクトのwikiに結構な情報がありました。
http://code.google.com/p/bulk-loader/wiki/DeveloperGuide
このうち、おトク情報を6つピックアップすることにしました。
以下目次がわりのページ内リンクです。
1. weightプロパティで各Itemのパーセントの重み付けをして、精度のいいパーセントを取得する
この間「超便利なローダーBulkLoaderの落とし穴にハマってきました」という記事を書きました。その中で、パーセント取得がちょっと難しいなーという話をしました。
よくよく調べてみると、もうひとつ打つ手がありました。
BulkLoaderのドキュメント・見出し「By weight」のところ
http://code.google.com/p/bulk-loader/wiki/ReportingLoadingProgress
ここをかいつまんで説明しますね。
あと、これから「Item」と呼ぶものは「ロードするもの」っていう意味で使います。
weightってこんな感じで動いてる
- ロードするItemが10個あって
- それぞれのItemに
weightが設定されていない
というケースでは、各Itemに割り当てられるパーセントは1/10、つまり10%ずつです。
このうち1つのItemがFLVなどで他のファイルより重いときにweightを設定します。この重いItemをweight=11と設定しましょう。あと、Itemのデフォルトのweightは1ということを覚えておいてください。
_bulkloader.add("hoge.flv", { type: BulkLoader.TYPE_VIDEO, weight: 11 } );
すると、
| Item | 割り当てられるパーセント |
|---|---|
| weightを11にしたItem | 11/20 |
| 他のItem | 1/20 |
こんな感じであがります。元の分母はItem数なので10。それに、増えた重みを足して10+10で分母が20になります。たぶん!これで、FLVのパーセントが55%分を占めるようになり、期待している値に近づきました。
このweightが設定されたパーセントを取得するにはweightPercentを使用します。
weightPercentでもうすこし正確なパーセント表示
BulkProgressEvent.weightPercentにweightを考慮したパーセントが入っています。
(item._bytesLoaded / item._bytesTotal) * item.weight;
いたってシンプルですね。こういった形で加算されていくので、かなり実際と近いパーセントが取得できそうです。
weightの設定にひと手間かける分、ratioLoadedやbytesLoadedよりもわりと正確な値を取得できます。
2.BulkLoaderのインスタンスはプールされている
BulkLoaderのインスタンスはBulkLoaderクラスの静的なプロパティに保存されていて、いつでも再利用できるようになっています。
BulkLoaderクラスのstaticメソッドには取得・破棄の2種類があります。
//インスタンスの取得
BulkLoader.getLoader(name);
破棄メソッドについては、すべてのBulkLoaderインスタンスを削除するものしか用意されていないようです。
BulkLoader.removeAllLoaders();
再利用しないのであれば、removeするのがいいでしょう。
3.stringSubstitutionsでパスの切り替えなどができる
ロードしたいパスに変数ぽいものを仕込んで柔軟性を上げることができます。
_bulkLoader.stringSubstitutions = {
"base_path": "http://example.com/test/"
}
_bulkLoader.add("{base_path}test.jpg");
// これが→http://example.com/test/test.jpg に変換されます。
テスト用パスと、本番用のパスを変えるときに便利そうですね。
4.設定を外部ファイル化して勝手にロードしてくれるLazyBulkLoader
ロードしたいItemとその設定を書いたxml・jsonを書くだけで、自動でロードしてくれるクラスがLazyBulkLoaderです。以下の2種類あります。
- LazyXMLLoader
- LazyJSONLoader
xml・json内部で設定できることはasで書けることとほぼ同じだと思われます。以下のxmlを見るとよくわかります。
BulkloaderのLazyサンプルに同梱されているサンプルxml
使い方はBulkLoaderのサンプルに含まれている
/examples/serialized-loaders/SerializedTestMain.as
に書いてあります。
使い方は簡単です。
lazy = new LazyXMLLoader("http://www.emptywhite.com/bulkloader-assets/lazyloader.xml", "theLazyLoader")
lazy.addEventListener(LazyBulkLoader.LAZY_COMPLETE, onLazyInfoLoaded); //設定xmlを読み込んだときのハンドラ。特に何かするときだけ使う
lazy.addEventListener(Event.COMPLETE, onAllLoaded); //すべてのItemがロードされたら(いつもの)
lazy.addEventListener(ProgressEvent.PROGRESS, onAllProgress); //ロードのプログレス(いつもの)
AS側でやることがほとんどなくなるように見えますね。ロードしたあとのパースにしわ寄せがきますが、うまく使いこなせば楽になるかもしれません。
5.add()するときのプロパティ一覧
ASDocではわかりにくいので超意訳してみました。
| プロパティ | Classのconst | データ型 | 説明 |
|---|---|---|---|
| preventCache | PREVENT_CACHING | Boolean | urlにランダム文字列を付与して、キャッシュを防ぐかどうか |
| id | ID | String | getXML()などで取得するためのID。とくに指定しないとurlがIDになる |
| priority | PRIORITY | int | 読み込みの優先順位。intが大きい順に読み込む。 |
| maxTries | MAX_TRIES | int | ロード失敗したときに何回リトライしにいくか。デフォは3 |
| weight | WEIGHT | int | weightPercentを使うときのパーセントの重み |
| headers | HEADERS | Array | 追加のリクエストヘッダ |
| context | CONTEXT | LoaderContext or SoundLoaderContext | 追加のContext |
| pausedAtStart | PAUSED_AT_START | Boolean | VideoItemのみ。nestreamがロードした直後からVideoを再生するかどうか |
6. 一つでもエラーがあると止まってしまうから、エラーハンドリングしとこう
IO_ERRORやセキュリティエラーが発生したら、そのItemは失敗とみなされ放置されます。放置されると「すべてのItemがロードされました」というイベントCOMPLETEが呼ばれなくなります。
以下のようにエラーハンドリングすると、まあ、なんかできるでしょう!
_bulkLoader.addEventListener(ErrorEvent.ERROR, errorHandler)
private function errorHandler(e:ErrorEvent):void
{
//失敗したファイルをremoveする
_bulkLoader.removeFailedItems();
//まだファイルのロードが残ってたら
if (_bulkLoader.isRunning)
{
//コンプリートイベント待つなどする
}
else
{
//失敗したやつ以外は終了したので、終了処理に移る
bulkLoadComplete(null);
}
}
MultiProgressManagerのBulkLoaderのモデルも対応させました
ついでに、SparkにコミットしたMultiProgressManagerのBulkLoaderのモデルもweightPecentに対応させました。だいぶまともな動作になりそうです。
ハイ!ということでね!
今回はBulkLoaderを眺めるだけの記事でしたー。
特に何も茶々を入れなかったので、期待してくれてたみんなからは大ブーイングだね!むしろ大ブーイングの方が嬉しい!「今回みたいに普通に書いてよ。しょうもないこと書かんでいいから」とか思われたくないんです!
い、イヤー!心の声が聞こえるー!!それ以上言わないで!!やめてー!!ロマンティックとめてー!!もう、傷つく事に怯えたくないー!キィーーッ!!
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複数ロードのプログレスを一本化できる「マルチプログレスマネージャー」で幸運パワーを掴め!
- 2009-08-25 (火)
- ActionScript | flash

パーセント表示のとき、ちょっと面倒な複数のプログレスの監視
たくさん外部ファイルを読み込むコンテンツを作る際、ローディングの表示ををまとめるのって厄介だったりします。
そこで、あらゆるProgressEventをまとめちゃおうというクラスがマルチプログレスマネージャー(MultiProgressManager)です。
Spark Projectにコミットしました!
- http://www.libspark.org/svn/as3/MultiProgressManager
- リポジトリの中にサンプルも同梱しています。サンプルの解説はこのページの下のほうでやっています。
- リポジトリブラウザはこちら
複数ロードのプログレスが多いと、ホントやっかいですよね!
最初のロード画面で、以下のような流れを行うFlashは比較的多いですよね。
- PreloaderからメインのSWFを読むプログレス
- xmlを読むプログレス
- 画像を読むプログレス
- 読み込んだ画像などからビルドするのに時間がかかるときのプログレス
- ようやくコンテンツがスタート
わかりにくい図にするとこのような感じです。

これらを最初にまとめて読み込んで、パーセントをうまく100%にまとめようとすると、下図のように、よくわからないことになります。

Preloaderがloader経由でmain.swfを読んで、そのプログレスを監視して、main.swf側でconfig.xmlを読んで、その中の…、ああー、もうややこしいわ!30歳近くなったし、将来に不安あるし、湿度高いし、イライラするわ!
そんな悩めるFlasherにお届けするのが今回のマルチプログレスマネージャー!
使い方はとても簡単!面倒だったパーセント表示が、たちどころにまとまります!
マルチプログレスマネージャーは、パーセント表示のMVCのM(モデル)部分
マルチプログレスマネージャーはモデルに徹します。大きな流れとしては以下の3点!
MultiProgressManagerのインスタンスを作って- それぞれのプログレスを見張るをモデルを突っ込むと、
- 全部をまとめて0~1までに変換された進捗率が吐き出されます
//マルチプログレスマネージャーのインスタンス生成
_progressManager = new MultiProgressManager();
//ローダーのプログレスを70%に設定して突っ込む
var loader:Loader = new Loader();
var model:AbstractProgressModel = new ProgressEventModel(loader.contentLoaderInfo, 0.7);
_progressManager.addProgress(model);
//他の素材読み込みを残り30%に割り当てて突っ込む
var urlLoader:URLLoader = new URLLoader();
_progressManager.addProgress(new ProgressEventModel(urlLoader, 0.3);
//読み込み開始
_progressManager.start();
loader.load(new URLRequest("main.swf"));
urlLoader.load(new URLRequest("config.xml"));
パーセント表示はMultiProgressManagerのイベントを監視するだけ。それもプログレスとコンプリートの2つだけ!
MultiProgressManagerを稼動させるとプログレスのイベントが通知されるのでそれをリスンします。
//このイベントにまとめられたパーセントのプログレスが入っています。
_progressManager.addEventListener(ProgressPercentEvent.PERCENT_PROGRESS, progressHandler);
//パーセントの完了イベント
_progressManager.addEventListener(ProgressPercentEvent.PERCENT_COMPLETE, completeHandler);
//プログレスのイベントハンドラ
private function progressHandler(event:ProgressPercentEvent):void
{
//パーセント表示を更新
loadingBar_mc.scaleX = event.percent; //event.percentは0~1までのNumber
}
private function completeHandler(event:ProgressPercentEvent):void
{
trace("終了");
}
モデルの拡張も簡単!いろんなプログレスに対応できる!
AbstractProgressModelを継承すれば、標準のプログレス以外にも対応できます。しかも、考えるのは2点だけ!
- progressイベントをリスンすることを書く
- 完了したときの処理を書く
を書くだけで簡単に拡張できます。同梱しているBulkLoader用のBulkLoaderProgressModelがまさにこれです。
「main.swfは全体の50%くらい、config.xmlは10%くらいで」といった、割り当てもサクっとできる!!
個別にプログレスを監視するクラス(AbstractProgressModel)にはpercentRangeというプロパティがあります。こいつが「main.swfは全体の50%にしよう」といったプロパティになります。
//50%で読み込む var model:AbstractProgressModel = new ProgressEventModel(loader.contentLoaderInfo, 0.5);
下図のような割合でやるときも、引数を割り当てるだけで実現できちゃいます。

さらに、今回は「パーセントが上昇するときのスムージング(線形補完)」もお付けします!
new MultiProgressManagerするときの第二引数をtrueにするだけで、スムージングします。
いちいちView側で操作する必要がありません。
//引数は EnterFrameの監視にStage //スムージングをtrue //スムージングのfrictionを0.3 //パーセントがいっきに上がりすぎないための、最大の上昇幅 new MultiProgressManager(stage, true, 0.3, 0.05)
未対応なところもあるけれど、今後もっと成長する余地があるってことだネ!
- エンターフレームで監視しているときに、常に
ProgressPercentEvent.PERCENT_PROGRESSを飛ばしている(以前のフレームと比較して、パーセントに変化がなければ飛ばさなくてもいいかも) - IOエラーなどは監視していない(これは監視しなくてもいい?ロードしてる本体が処理すべき?)
- キャンセルがちょっと雑?
というわけで、みなさんの風水パワーを待ってます!
無人島でもくもくとやってきたので、ライブラリとはどういう流儀で、どのようなものが求められるのかあまりわかっていません。とにかくコミットしてみました。
「ここおかしい!」というところがございましたら、ガンガンつっこんでください!
サンプルの中身を普通に説明
サンプルも作りました。Sparkのリポジトリに入っています。
サンプルでは普通のFlashでありがちな流れをやっています。
- preloader.swf起動
- main.swf読み込み
- 設定xml読み込み
- 複数画像の読み込み
- パーセント表示の終了処理
- main.swfの表示開始
1.preloader.swf起動(Preloader.as)
2.preloaderがmain.swf読み込み(Preloader.as)
reloader.as 66行目付近から
- インスタンスの生成(シングルトンバージョンを使用します)
SiMultiProgressManager.getInstance(stage, true, 0.3, 0.05);
- イベントハンドラの設定
- 読み込み開始
3.main.swfを読み終えたら、設定xmlの読み込み
- Preloader.as 95行目付近 mainLoadCompleteHandler内部で
- Main.as の86行目 start()を呼び、Mainの構築用のスレッドを開始します
- LoadConfigThread.as内部でxmlを読み込みます。
4.設定xmlに指定された複数画像の読み込み
AssetsLoadThread.as内部で複数画像の読み込みを行います。
ここではBulkLoaderを使って複数読み込みをまとめています。
5.読み込んだ素材を配置していきます
複数読み込みが終われば BuilderThread.asで配置します。
6.パーセント表示の終了処理
- すべての読み込みが終了し、パーセントが100%になったら、パーセント表示をフェードアウトさせて消します。
- Main側ではOpenContentsThread.asでパーセント表示が消えるまで待機状態になります。
- Preloader.as の116行目付近 completeHandler()が呼ばれるので、そこでパーセント表示をフェードさせます。
7.main.swfの表示開始
パーセント表示のフェードアウトが終わったら、待機していたOpenContentsThreadが動きだし、mainの表示を行います。
ハイ!ということでね!
そないたいしたクラスでもない上に、書き方の幅ちょっとを広げようとして、また失敗してしまいました。「イライラするわ!」のくだり以降、途中で飽きてきてるのもわかりますね。
はい。今回の記事はスクリーンセーバーの記事で使う予定のライブラリの説明でもありました。複数ロードを使うので、ここらで説明する必要があったのでした。
あと、Threadライブラリにも影響を受けてます。ほんとはThreadのIProgressも対応したかったのだけど、まだまだ理解不足なので次のバージョンで対応とかしたいです。
あーあ、なんつーか、輝いてへんわ。ガイアのやつ、ぜんぜん囁いてくれへんから輝きもせえへんわ。全部ガイアのせいや。ガイア君、どこいってもうたんや。
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更新できるスクリーンセーバーを作ろう(3):fla:verでの制作の流れと注意点
- 2009-07-09 (木)
- flash

前回では作る手前の話をして、ずいぶんウコンウコンしましたね。またfla:verの開発者さんからもコメントがありました。自動更新に対応してくれるかもしんない!スゲー!応援して待ちましょう。
さて、今回からは技術的なことをお話したいと思います。具体的なコードの手前、設計まわりから見ていきましょう。
fla:verでの制作の流れ
Macで再生するときにいくらかの地雷がありますが、知っていれば回避できるので恐くありません。
スクリプトの流れ
1.小さなプレビュー画面かどうか
fla:verでは、小さなプレビュー画面でもスクリーンセーバーの本体(swf)が再生されます。小さなプレビュー画面とは以下のものです。
そのまま本体のswfを再生すると画面サイズが小さすぎて不都合が生まれることも多いので、ここで分岐をとり、プレビュー画面ならプレビュー用の画面を見せる、といったことをします。
スクリーンセーバーで再生されているとFlashvarsの"flavermode"にプレビューかどうかのstateが入ります。
trace(stage.loaderInfo.parameters["flavermode"]) //preview プレビュー
//normal スクリーンセーバー再生時
- AS3での簡易チェックコード
-
public static function isPreview(stage:Stage):Boolean { var mode:String = stage.loaderInfo.parameters["flavermode"]; var result:Boolean; switch (mode) { case "normal" : result = false; break; case "preview" : result = true; break; default : result = false; break; } return result; }
補足)previewのときでもstageWidthとheightがゼロじゃないかをチェックする必要があります。Macでは初期値がゼロになります
2.ネットワークチェックとSWFの縦横サイズがゼロじゃないかのチェック
2-1.ネットワークにつながってるかどうかのチェック
- ネットワークにつながっていれば、サーバから最新の情報をダウンロードする
- ネットワークにつながっていなければ、ローカルに同梱したファイルを見るようにする
実装方法は外部サーバの適当なファイルに接続を試し、IOErrorが返るかどうかでチェックをします。
という分岐があるので、ここでネットワークのチェックをします。
チェックするファイルにはキャッシュ対策をする
スクリーンセーバーもファイルをキャッシュするので、対策を施します。以下のような簡単なもので大丈夫です。
new URLRequest(url + new Date().getTime());
2-2.stageWidthとstageHeightがゼロじゃなくなるまで待つ(Mac対策)
Macで再生するとstageWidthとstageHeightの初期値がゼロになり、意図しない配置になります。以前のエントリに詳しい実装方法を載せていますので参考にしてください。
SWFObjectのDynamic Publishingを使うとIEとかでStage.stageWidthとheightが一瞬ゼロになるという都市伝説は実在した! | Katapad Design
3.外部設定ファイル読み込み
外部の設定ファイルを読みに行きます。この設定ファイルには
- 本体となるswfが最新の状態かどうか
- 読み込む素材はどれどれ
などといったことを記述しておきます。
4.素材読み込み
外部設定ファイルに書いてある素材を読み込んでいきます。
たいていの場合、複数の素材を読み込むことになるので、まとめて読み込めるローダーを使うと便利です。僕はBulkLoaderを使ってガスガス読み込みます。BulkLoaderについてはこないだ書いたのも参考にしてください。
また、すぐに必要のない素材は少しずつ先読みしていくだけのプリローダーを裏で動かし、キャッシュ化しておくと効果的なケースもあります。ドデカいFLVとかは厳しいかもしれませんが、いずれすべて読み込むことになるのなら、ささっと読み込んじゃいましょう。
5.コンテンツビルド
素材のロードが終わり、さまざまな設定を格納したら、ページや配置する画像などの要素をビルド(生成して配置)していきます。
6.コンテンツスタート~ループ
要素の準備ができたら、やっとコンテンツをスタートできます。
スタートさせればあとはループするだけです!
さてさて、大雑把なスクリプトの流れはご理解いただけたでしょうか?ちょっと駆け足過ぎたかもしれないですね。
続いてはちょっとした注意点を見てみましょう。
知っておくと健康にいい注意点4つ
mailto:でメーラー立ち上げようとすると、ブラウザまで立ち上がってしまう
winならIEも開いてしまうので、実質使えません。
「友達に教える」機能を付けるときはWebサイト側にリンクを貼って、
- 「友達に教える」フォームを用意する、もしくは
- mailtoのリンクを置く
のがベターです。
インストール時に一緒にインストールされる追加ファイルにフォルダを作れない
fla:verではどの素材も、スクリーンセーバーの本体となるswfと同じ階層に置かれてしまうので、素材の名前付けに注意しましょう。
これには前回のコメント欄で開発者さんが補足してくれました。セキュリティ的に階層がない方がいいそうです。
スクリーンセーバーを再生している途中で「ネットあり」→「ネットなし」になったら落としたほうがいいときもある
途中で設定を「ネットあり」から「ネットなし」に変更すると大変な労力が必要になることがあります。ならば、いっそのことスクリーンセーバーを強制的に落としてしまいましょう。
スクリーンセーバーが再生されている=「PCが放置されている状況」が多いので、落としてもしばらくすると「ネットなし」としてスクリーンセーバーが立ち上がります。
ロードする状況化でIO_ERRORなどを見張っておいて、エラーがでたらスクリーンセーバーを落とすコマンドfscommand("quit");を叩くようにします。
あと、落とす前にエラー画面として
「ネットに繋がらなくなったので、落としますね」
と出すのが優しいかと思います。
Macでマウス操作などを許可しているときにブラウザを開いてもスクリーンセーバーが落ちない
マウス操作許可し、親サイトへのリンクやRSSのリンクを張ったりすることがあります。Windowsではリンクを押してブラウザが開くタイミングで、スクリーンセーバーも一緒に落ちてくれます。
このケースではMacでうまくいきません。スクリーンセーバーが落ちずに、裏でブラウザが開きます。ですので、明示的にスクリーンセーバーを落としてやる必要があります。
//リンクを押したら、落とすことも明示する
navigateURL(~~~);
fscommand("quit"); //スクリーンセーバーを落とすコマンド
インストーラ用の素材:アイコン素材と背景画像を用意する
http://flaver.jp/からProfessional版をダウンロードし、実際のインストーラがどんなものかを体験してみてください。
シリアルを入力せずに開始すると「試用版」になるので、気軽に試せます。試用版ではスクリーンセーバーを再生したときに「試用中です」と文言がでますが、すべての機能が使えます。
windows用の素材
| アイコン素材 | icon形式。48、32、16をそれぞれTrueColorと256色を用意します。vista用に特大サイズのアイコンを用意してもいいかもしれません。 IcoFXというソフトを使うと簡単に作れます。IcoFXはMacのicns形式も作れます。 |
|---|---|
| インストーラ画面用の画像 | 64px * 294px: png, jpg |
mac用の素材
| アイコン素材 | icns形式。img2icnsというソフトが簡単です。 |
|---|---|
| インストーラ画面用の画像 | 最大567px * 320px: png, jpg |
さてさて、こうして骨組みは出来上がりましたね。いっきに説明したので、わけわかんないところもあると思います。
今回もまじめに書いてしまいました。楽しみにしてくれていたみなさん、本当にすみません。ただ、頭にパンティーをかぶって記事を書いていたことだけは覚えておいてください。
次回は実際にサンプルを作ってみましょう。
- スクリーンセーバーのことシリーズ
-
- 更新できるスクリーンセーバーを作ろう(1):最近の動向と消費者とのかかわりや基礎知識
- 更新できるスクリーンセーバーを作ろう(2):作成ツールを比較したらどれも一長一短あるね!
- 更新できるスクリーンセーバーを作ろう(3):fla:verでの制作の流れと注意点
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大阪teraco23でRed5のことを話してきました
- 2009-07-01 (水)
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大阪てら子23に参加してきました。発表する人がたくさんいて、とても有意義でおもしろかったです。みんなすごいんです。刺激的な一日でした。
僕はRed5というFMSクローンアプリの軽い紹介をしてきました。
マルチユーザのサンプル・ENGACHO
サンプル http://lab.unko.me/engacho/
(サーバの問題で期間限定です。1ヶ月くらいたったら消えます)
Red5を使ったマルチユーザのサンプルです。一人でやってもまったくつまらないので、お誘いあわせの上、触ってみてください。人数が多いとほんのすこしだけマシになります。
- unkoに触れるとunko状態になります
- unko状態で他のユーザに触れると伝染します
- unko状態でステージ左に配置されてるハブラシでこすると、きれいになります
- 右上のフキダシに触れると、感情を表示します(キーボードの1~4でもできます)
- コナミコマンドを叩くと全員が感染します
- よくグダグダになります。グダグダになったら広い心でリロードしてあげてください
サンプルのスクリプトなど、細かい解説ができなかったので、ここで補足
サーバサイドの処理の流れ
- サーバサイドに接続されたら、サーバの中でアプリケーションインスタンスが生成される
- appStartが呼ばれるので初期化
- appConnect()で接続してきたユーザにユーザIDを発行して返す
- appDisconnect()で切断されたユーザからユーザIDを取り出して、SharedObjectにsetしたそのユーザのプロパティを削除する
といったことをしています。
クライアントサイド(SWF)の処理の流れ
- rtmpにコネクト
- ユーザIDを取得
- SharedObjectに自分のIDとデータ(マウスの座標などのプロパティ)を登録
- SharedObjectの更新にあわせて他人のマウスカーソルを追加する
- EnterFrameで描画の更新をする
- 接続が切れたらサーバ側で、切断されたユーザのプロパティをSharedObjectから消す
- SharedObjectのプロパティが削除されたイベントが飛んでくるので、それを受けて他人のマウスカーソルを除去する
といったことをしています。文字だとちょっとわかりにくいですね。
SharedObjectのSyncEventが鬼門で慣れるまでが大変ですが、けっこう簡単に作れそうな感じです。
サーバへのインストールとかはwikiで
実はひっそりとwikiを書いてたりしてました。メモなのでそこまで裏は取っていませんので間違いもあると思います。何かの役に立つかもしれませんのでそんな目でみてもらえると助かります。
その他わけわからん現象とか作った感想とか
- マウスのロールオーバーがおかしい(追記:意味がわかった!)

マウスのロールオーバーが、左から右へマウスを移動しているときにしか利かなかったり、おかしな挙動をしています。- 右上のフキダシも同様、マウスの移動方向でおかしくなってます。
- 追記:カーソルに色をつけたかったので、Mouse.hide()をして、カーソルのビットマップを置いているのですが、そこに問題がありました。mouseChildrenをfalseにすればokぽいのですが、衝突判定をhitTestObjectでやっていて、mouseChildrenをfalseにするとhitTestが効かなくなってしまいます。とりあえず放置!
- ストーリーや目的、オチがないと、劇的につまらない
- これがいわゆる出オチというやつです!
反省
スライドを作って行かなかった
htmlをスクロールして見せてました。u-stream見てる人には文字が細すぎて見えてなかったかと思います。次はそのへんを改善します。
何をしゃべってるのかわからなかった
スライドを読み上げているだけだったなーと思います。ここが一番の失敗でした。スライドと原稿をわければよかった。
芸風がダメなんじゃないかと思った
国道43号線ネタはしばらく公の場では封印します。ポップさが圧倒的にたりませんでした。そんで新しいのを考えました。二次会で期待してください。
収穫
作ることはいいこと
「どうやって楽しませよう」とか「どうやって驚かせよう」とか、久しぶりにそういうことを考えれてよかったですし、なにより反応を間近で見れるのはいいですね。稚拙な内容でしたが、ライブ感が楽しかったです。今度はもっとクオリティをあげていきます。
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更新できるスクリーンセーバーを作ろう(2):作成ツールを比較したらどれも一長一短あるね!
- 2009-06-02 (火)
- flash

前回はスクリーンセーバーの基礎知識や周辺などを考察し、ずいぶんアヘアヘしましたね。
今回はスクリーンセーバー作成ツールの比較をしましょう。
スクリーンセーバー作成ツール比較
まずはおおまかな特徴だけを比較してみましょう。GIZMOはまだ使ったことがないので、サイトの情報から推測してたりします。
| スクリーンタイム | fla:ver | GIZMO | |
|---|---|---|---|
| vista対応 | 非公式 | ○ | ○ |
| MacLeopard対応 | ○ | ○ | まだ(でもベータ的なものはある) |
| FlashPlayerのバージョン | win:Player8まで Mac: Player9まで |
制限なし | たぶん制限なし |
| as3対応 | × | ○ | ○ |
| 再生の有効期限 | ○ | × | ○ |
| ローカルディレクトリ、 ファイルの操作 |
○ | × | たぶん○ |
| 自動更新 | × | × | ○ |
| スクリーンセーバー 停止方法が複数ある |
○ | ○ | ○ |
| 日本語入力 | たぶん× | ○ | 不明 |
| 外部ファイルを インストール時に追加できる |
○ | ○ | 不明 |
| 外部ファイルの ディレクトリを保つ |
○ | × | 不明 |
| マルチモニター再生の選択肢 | × (すべてのモニターで再生される) |
○ | ○ |
| win版とmac版の 合計価格 |
74,550円 | 34,800円 | 320,000円~ (winのみ?、macは不明) |
スクリーンタイム(ScreenTime for Flash)
特徴
- いいところ
- コンポーネントをfla側に埋め込んで「STFコマンド」を打つといろいろできる
- ローカルファイルを読み書きできたりするコマンドがいろいろある
- 有効期限付き
- コンポーネントをfla側に埋め込んで「STFコマンド」を打つといろいろできる
- 残念なところ
- AS2.0まで
- vistaに正式対応してない
- win版はFlashPlayer8まで
- mac版はFlashPlayer9まで(AS2)
- ヘルプがかなりわかりにくい
as2までしか対応していないなど、イケていない面もありますが、最大の特徴としてディレクトリを保ったまま様々な外部ファイルを同梱できるという強みを持っています。
また、スクリーンタイムにはコンポーネントのインストールmxpが配布されています。mxpをインストールすればFlashのヘルプにスクリーンタイムのヘルプが追加されます。
事例
昔はSTFしか選択肢がなかったようで、プリミティブなスクリーンセーバーによく使われています。
- zozotownにたくさんあります(ログインの必要あり)
- http://gallery.zozo.jp/
見分け方
- winならインストーラの詳細に「会社名 FIVESTAR~~」と出ます。これは消したり変更はできないようです。

-
- スクリーンセーバーのインストーラ画面(win)

(スクリーンタイムではこの白場に任意の画像を埋め込めます)
fla:ver
特徴
- いいところ
- as3使用可
- win, mac対応
- 安い(Win/Mac2つのバージョン合わせて34,800円)
- 残念なところ
- 同梱させるファイルにディレクトリ階層を設けられない。
- それ以外
- winはActiveXプラグインFlashPlayer、macはsafariのプラグインFlashPlayerで再生する
- ローカルファイルの読み書きはできないが、スクリーンセーバーとしての基本的な機能は網羅してある
大量のファイルを同梱させるとちょっと大変になりますが、問題がないといえば問題ありません。
それとスクリーンセーバーの再生の機能は強いですが、有効期限やネットワークにつながっているかどうかのチェック機能などもありません。しかし、そういった機能はFlashで代替できるので、ごまかせます。
事例
- G’z One CA002 by CASIO
- http://gzone.jp/
- ぷっちょくんをつくろう!
- http://create.pucchokun.jp/
- Play MUJI
- http://www.muji.com/playmuji/
- エディックス(公開終了)
- http://www.honda.co.jp/Edix/editSCR/
見分け方
-
- スクリーンセーバーのインストーラ画面(win)

(インストーラ左にある画像はfla:ver側で変更可能です)
- macならスクリーンセーバーの設定画面のオプション→アンインストールというボタンがあります。
GIZMO
スクリーンセーバー作成代行もしているが、基本的にはフォーマットに則ったswfを渡し、スクリーンセーバー化してもらうサービスとのことです。
Web Designing2009年 06月号のP64にHONDA INTERNAVIの事例とあわせてGIZMOのことも少し書いてありました。
特徴
- いいところ
- 自動アップデートあり
- 超大手で使われた実績
- 残念なところ
- 高い
http://gizmo.anthill.jp/service_screensaver_pack/
- 初期費用 300,000円(税込315,500円)~
- 月額費用 20,000円(税込21,000円)~
(パッケージに、スクリーンセーバーにするFlashコンテンツの制作費用は含まれておりません。)
- 高い
さすが高いだけあって、自動アップデートがついています。不明な点も多く、詳細は問い合わせなければなりませんが、いろいろカスタムできるようです。
簡単には試せないけれど、失敗が許されない状況や、それを凌駕するコンテンツならこれがベストなのでしょうかね。なにより実績があるのでとても安心できそう。
事例
- UNIQLOCK
- http://www.uniqlo.com/show/
- HONDA INTERNAVI REALIZATION
- http://www.honda.co.jp/internavi/realization/#/downloads
見分け方
- winだと裏でGIZMOが立ち上がります
-
- スクリーンセーバーのインストーラ画面(win)

- macならsaverファイルの中を見るとGIZMOのフレームワークが入っています。
まとめ fla:verで十分、より安心感を求めるならGIZMO
案件規模にもよるでしょうが、fla:verである程度カバーできるかと思います。自動更新っぽいことも全部外部にすればなんとかなりますね。それ以上の複雑なことになればGIZMO、といったところでしょうか。
僕はこのfla:verで作るようにしています。次回はfla:verにおける制作のポイントをお話します。
あー、まじめに書いたよー、はぁーまじ疲れるわー、あー、あー、うー、う、ウコンー!!
- スクリーンセーバーのことシリーズ
-
- 更新できるスクリーンセーバーを作ろう(1):最近の動向と消費者とのかかわりや基礎知識
- 更新できるスクリーンセーバーを作ろう(2):作成ツールを比較したらどれも一長一短あるね!
- 更新できるスクリーンセーバーを作ろう(3):fla:verでの制作の流れと注意点
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更新できるスクリーンセーバーを作ろう(1):最近の動向と消費者とのかかわりや基礎知識
- 2009-05-31 (日)
- flash

昨年の末から「クライアントが更新可能なスクリーンセーバーを作る」というお題で5,6個作りました。そこで得た作り方やつまづきポイントなどをまとめてみます。ちょっと長くなるので数回に分けて連載してみます。
今回は基礎知識とスクリーンセーバー作成ツールの比較です。「作る前」の段階ですね。
スクリーンセーバーを配布する戦略と消費者意識
スクリーンセーバーはCRTモニタの焼きつき防止のためにあったそうです。しかし、最近の主流である液晶モニタでは焼きつきが起きにくいそうです。そんな進化の流れに逆行するように、スクリーンセーバーは流行しつつあります。
一般の方もPCの操作にもだいぶ慣れたのでしょう。壁紙を変えるように、あるいは昨日とは違うシャツを着るような感覚でスクリーンセーバーも簡単に変更できるような時代になりました。
また、我々の作るコンテンツは、ブラウザ上(Webサイトであり、ブログパーツである)から切り離され、スクリーンセーバーへと変化したときに、消費者の意識に変化を与えられると考えられます。ブラウザではユーザが主体となって操作をし何らかの体験を獲得しますが、スクリーンセーバーはまったく逆です。勝手に立ち上がり、映像や画像、つまりユーザの好きなものを流してくれるのです。
自分からアプローチしなければ振り向いてくれなかった人が、進んでこちらにアプローチしてくれる、といったことかもしれません。
あるいは、かっこいいサイトをクリップして自分のそばにおいておきたい、という所有欲求であるかもしれません。youtubeやDailyMotionから動画や音楽をぶっこ抜いて、iPodにぶち込むことと似ているとは思いませんか?
一見するとWebサイト化しているように見えるスクリーンセーバーではありますが、Webサイトとは別の道から消費者を刺激しています。
更新することで飽きさせないスクリーンセーバーに
天下のUNIQLOCKや、オサレなHONDA INTERNAVIも、更新されるコンテンツが楽しみの一つとなっています。
- UNIQLOCK
- http://www.uniqlo.com/show/
- HONDA INTERNAVI REALIZATION
- http://www.honda.co.jp/internavi/realization/#/downloads
- Play MUJI
- http://www.muji.com/playmuji/
スクリーンセーバーの変更を簡単にできるようになった今、簡単に変更させずに「チャンネルはそのままで」とさせるスクリーンセーバーが求められています。せっかく好意を持ってインストールまでしてもらった優良顧客の心を、いかに引き止め、惹き付け続けるのか。ちょっとした更新性を付加することで、そういったブランドイメージを構築するに十分な媒体になりえます。
でもね、僕は頭がパッパラパーだからこれより難しいお話は頭の上に放り投げて、次の話題へ移ろうと思うんだ!アヘアヘアヘ!!
スクリーンセーバーの基礎知識
さて、一通りアヘアヘしたので、簡単にスクリーンセーバーで気をつけることをリストしましょう。
- いったん配布してしまうと、自動アップデートが難しいのでミスすると大変な目にあうかも
- だいたいのスクリーンセーバ作成ソフトがwinとmac用に分かれていて、別々に購入する必要がある
- スクリーンセーバー作成ツールはどれも一長一短ある
そんなたいしたことはありませんね。さて、次へいきましょう。
更新可能なスクリーンセーバーにするための3つの手段
更新可能にするには以下の3つの手段があります。しかし、ツールによってはできないことや苦手なこともあります。ひとまずこの3つの手段を押さえておきましょう。
1.サーバに設定xmlを置き、更新する
サーバにあるxmlを読みに行かせ、xmlで画像を変更したり、レイアウトを変更したり、などといったことをします。
2.スクリーンセーバーの本体となるswf自体をサーバに置いて更新する
サーバに本体のswfを置きます。読み込みに時間がかかるときもありますが、不具合があってもすぐに差し替えられる安全性があります。
3.ローカルファイルを置き換えて更新する
作成ツールによってはローカルファイルを書き換えてくれるものもあります。
ローカルファイルを置き換え、中身をごっそり入れ替えることが一番いいのですが、なかなか簡単ではありません。
さてさて、その辺も踏まえて次回は作成ツールの比較をしましょう。
See you next AHEAHE!!
- スクリーンセーバーのことシリーズ
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SWFObjectのDynamic Publishingを使うとIEとかでStage.stageWidthとheightが一瞬ゼロになるという都市伝説は実在した!
- 2009-05-19 (火)
- ActionScript | JavaScript | flash
IEとかでstage基準の中央寄せができなくなることがある
特定の状況で一定時間、swfの「stageのwidthとheightがゼロ」になり、stageの中心にモノを置いたはずなのに、変な位置にきてしまうことがあります。今回はその問題を肩パッド探検隊が追います。
基本的な対処法は以下のblogにおまかせ!
崖っぷちWEBデザイナーブログ | stage幅取得のタイミングをテストしてみた
二番煎じですが、ちょこっと書いていきます。対処するクラスが見たい方はページ内リンクで!
SWFObject1.5、SWFObject2.1のDynamic PublishingでWinIEがダメで、MacのFirefoxも怪しいらしい。あとMacのFla:verで作ったスクリーンセーバーもダメ
SWFObjectのDynamic Publishingの場合
SWFObjectで空divを起点に動的にObjectタグを埋め込むやつをすると
- IE全般
- MacのFireFox
で、一瞬だけstage.stageWidthとstage.stageHeightが0になります。
Dynamic Publishingってのは以下のjsコードで空divに埋め込むやつです
//SWFObject1.5
var so = new SWFObject("hoge.swf", "topFlash", "100%", "100%", "8", "#FFFFFF");
so.write("flashcontent");
//SWFObject2.xならDynamic Publishingと呼ばれるタイプ
swfobject.embedSWF("hoge.swf", "flashcontent", "100%", "100%", "9.0.45", "expressInstall.swf", flashvars, params, attributes);
widthとheightがゼロになるサンプル
サンプルでテストしてみてください。
サンプルのasはこちら
- wmodeはtransparent
- 最初にstageの中心に文字を書こうとしますが、ダメブラウザだと文字が(0,0)にきます
- swfの中心に「うんこ」と書かれたらOKブラウザ!
- 崩れてたらStageの初期サイズが0のダメブラウザ。IEかMacのFirefoxです
- traceされているテキストは以下です
- 一発目にStageのwidthとheightをチェック
- ENTER_FRAMEイベントと何回ENTER_FRAMEが回ったか
- ENTER_FRAMEでStageのwidthとheightをチェック
- stageのResizeイベント
- stageWidthがゼロだったらADDED_TO_STAGEイベントを取得
- それぞれのgetTimer
サンプルの結果
- mac os10.5
-
Firefox3 Opera9.6 Safari3 Safari4 △ ○ ○ ○ - (崖っぷちさんとこではMacのFirefoxでもアウトでしたが私の環境ではOKでした)
ENTER_FRAMEの方がRESIZEイベントよりも速くStageのwidthが変わったことを知る
このサンプルを作っていてわかったのですが、ENTER_FRAMEでwidthとheightを監視して、ゼロじゃなくなったあと(ENTER_FRAMEのイベントハンドリングが終わったあと)にRESIZEイベントが飛んできます。なので、無意味なタイムラグが生じます。
SWFObjectでの原因
SWFObjectの原因は以前のエントリで妄想を膨らませましたが、これは間違っていると思います。詳細ご存知のかた、おしえてください!
fla:verで作ったスクリーンセーバーをMacで再生するとき
fla:ver(http://flaver.jp/)というスクリーンセーバー作成ソフトで作ったスクリーンセーバーでも起こります。
ref) Mac OS X 10.5で MovieClip が表示されないことがあります
対処するクラスを作りました
大変つまらないクラスですがどうかご査収くださいませ
stagesize問題を対処したサンプルの実行結果
対処法について
- Event.RESIZEよりEvent.ENTER_FRAMEの方がstageの幅高の取得が早いので、ENTER_FRAME監視がベター
- dispatchEventしてるのは入口と出口を分けないため。
(newする前にif(stage.stageWidth * stage.stageHeight != 0)を挟めばOKブラウザをスルーできますが、OKブラウザとNGブラウザで出口がバラバラになるとややこしいのでこうしました。)
クラスとサンプル
- StageSizeChecker.as
-
package com.katapad.utils { import flash.display.Stage; import flash.events.Event; import flash.events.EventDispatcher; import flash.utils.getTimer; /** * WinIEやMacFFでSWFObjectのDynamic Publishingをしたときにおこる * Stage.stageWidthとstageHeightが0になる問題を * EnterFrameで監視してチェックするクラス<br /> * Event.RESIZEが飛んでくるタイミングがEvent.ENTER_FRAMEより遅いので、 * EVENT.COMPLETEのついでにstageからEVENT.RESIZEも飛ばします(オプション)。 * * @author katapad.com * @version 0.1 * @since 2009/03/17 3:40 * @usage * <p>MainクラスやPreloaderクラスの最初に</p> * <pre> * var StageSizeChecker:StageSizeChecker = new StageSizeChecker(stage); * StageSizeChecker.addEventListener(Event.COMPLETE, delayInit); * StageSizeChecker.start(); * </pre> * <p>を書いて、あとはEvent.COMPLETEの受取先で</p> * <pre>event.target.removeEventListener(Event.COMPLETE, delayInit);</pre> * <p>すればOK</p> */ public class StageSizeChecker extends EventDispatcher { /** * stage.stageWidthとstage.stageHeightが0以外になったら配信します。 * @eventType flash.events.Event.COMPLETE */ [Event(name = "complete", type = "flash.events.Event")] //---------------------------------- // static var/const //---------------------------------- //---------------------------------- // instance var //---------------------------------- private var _stage:Stage; private var _isResizeEvent:Boolean; /** * ステージサイズを見張り、ゼロ以外ならEvent.COMPLETEを配信します。 * @param stage * @param isResizeEvent _stage.dispatchEvent(new Event(Event.RESIZE))も同時に発動させるかどうか */ public function StageSizeChecker(stage:Stage, isResizeEvent:Boolean = true) { init(stage, isResizeEvent); } private function init(stage:Stage, isResizeEvent):void { _stage = stage; _isResizeEvent = isResizeEvent; } //-------------------------------------------------------------------------- // // PUBLIC // //-------------------------------------------------------------------------- public function start():void { if (isValidSize()) { complete(); return; } _stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, check); } //-------------------------------------------------------------------------- // // PROTECTED // //-------------------------------------------------------------------------- //-------------------------------------------------------------------------- // // EVENT HANDLER // //-------------------------------------------------------------------------- private function check(event:Event):void { if (isValidSize()) complete(); } //-------------------------------------------------------------------------- // // PRIVATE // //-------------------------------------------------------------------------- private function isValidSize():Boolean { //trace( getTimer(), "_stage.stageWidth : " + _stage.stageWidth ); return _stage.stageWidth * _stage.stageHeight != 0; } private function complete():void { _stage.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, check); if (_isResizeEvent) _stage.dispatchEvent(new Event(Event.RESIZE)); dispatchEvent(new Event(Event.COMPLETE)); _stage = null; } //-------------------------------------------------------------------------- // // GETTER/SETTER // //-------------------------------------------------------------------------- } }
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flash lite1.1やdocomo端末でswfにGETパラメータを保持させることが、こんなにも難しいと知ってたらFlasherにはなりませんでした。あっ、すこし言い過ぎました
- 2009-04-20 (月)
- flash
モバイルサイト向けのアクセス解析ツールでセッションを保持させるために、swfにGETパラメータを仕込まないといけない状況になりました。
このアクセス解析ツールでは、
- html→htmlへの遷移ではセッションがうまくとれる
- html→swfへの遷移ではGETパラメータを渡して強引にセッションを取得
- swf→htmlへの遷移もGETパラメータを渡してセッションを継続させる
という課題がありました。swfが間に入るとひと手間かかってしまいます。詳しい流れは下図を参照してください。

とても簡単そうに見えますね。しかし!作業は難航しました。
Flash lite1.xでは普通にやってるとGETパラメータを処理できない
まずはFlash lite1.1の予習から
- docomoの904iまではFlash Lite1.1。かなり多くの端末に1.1が搭載されている。docomoの資料
- flashvarsが使えない
- GETパラメータも受け取れない
- _urlプロパティがないので、無理やり取得もできない
- 取得したとしてもindexOf()がないので解析しようがない
というわけで、通常GETパラメータをFlash lite1.x上では扱うことができません。
じゃあ、swf→php→htmlとして、swfのGETパラメータをリファで取ってphpで処理すればいいんじゃね?と思ったらdocomoはリファを渡さない
swf→htmlの遷移の間にphpを挟み、環境変数のHTTP_REFFER(リファのURLを取得)を使って、GETパラメータを抜き取ろうと思いました。しかし!
- docomoはHTTP_REFFERを渡さない
どうしようもありません。ググっているとHTTP_REFFERなどの環境変数に頼ったコーディングはよくないともありました。
結局swfを動的にGETパラメータの変数をswfに埋め込んで…という手法で
どうしようもなかったので、ついに避けていた手法をとることにしました。swfmillという選択肢もありましたが、とりあえず簡単っぽく実現しやすいものを選びました。
FACEs: 携帯Flash (FLASH Lite 1.1) へ普通にパラメータを渡す
このソースを少しいじくって今回の要望に沿う形にしてみました。「?」以下のGETパラメータをそっくりそのままFlashの中に変数として持たせます。

- swfをゴニョゴニョして表示するphp (swf.php)
-
<?php require_once "wrap.php"; $params = strstr($_SERVER["REQUEST_URI"], "?"); echo swf_param_insert('hoge.swf', "trackParams", $params); ?> - wrap.phpで追加した関数
-
function swf_param_insert($file, $varsName, $item){ header("Content-Type: application/x-shockwave-flash"); $tags = build_string($varsName, $item); $src = file_get_contents($file); $i = (ord($src[8])>>1)+5; $length = ceil((((8-($i&7))&7)+$i)/8)+17; $head = substr($src,0,$length); return( substr($head,0,4). pack("V",strlen($src)+strlen($tags)). substr($head,8). $tags. substr($src,$length) ); } function build_string($varsName, $item) { $s = sprintf( "x96%sx00%sx00x96%sx00%sx00x1d", pack("v",strlen($varsName)+2), $varsName, pack("v",strlen($item)+2), $item ); return(sprintf( "x3fx03%s%sx00", pack("V",strlen($s)+1), $s )); }
バイナリに分解してゴニョゴニョしてますが、わけわかんないです。わかんないのでfunction名も適当です。ヘッダのファイルサイズを増やして、tag(変数)を埋め込んでいるということがなんとなくわかる程度です。
SWFのバイナリに詳しく知りたいかたは以下のリンクを辿るかググってみてください。そのあと僕に手取り足取り教えるか、けしからん動画をください。
- 埋め込み方の丁寧な解説 ← これを読めば仕組みがわかると思う
- Flash SWF バイナリ – Yoya Wiki
- Flash SWF バイナリいじり (ブロックの分解)
- BeInteractive! [技術勉強会行ってきた]
今回説明したサンプル
- ソース一式(wrap.phpはバスキュールさんのところから拾ってきて、上のソースを追加してください
-
- 動作サンプル
- redirect.php
- swf.php?what_i_need=money →hoge.swfにGETパラメータを付与して表示。ボタンを押すとgoogleにGETパラメータを受け流します。適当にGET部分を変えて表示してみてください
で、この技術、ほかに使えんの?
ご存知のとおりバスキュールさんのGyorolや2009年の年賀サイトでこれが使われてると思われます。最近はバスキュールさん以外のとこでもケータイ連動やってましたね。だいぶ浸透してきてるのかな?
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TextFieldから文字列が溢れたときに「…」ってするやつのasを少し高速化
- 2009-01-06 (火)
- ActionScript | flash
TextFieldから文字列がはみ出した時の処理 – blog.nium.jpを読んでいて、高速化できそうだと思ったのでほんの少しいじくりました。
ソースだけ必要な人もいると思うのでいきなりソース!適当なクラスのstaticにでも置いてください。
public static function trimmingText(textField:TextField, endText:String = "...", defaultFontSize:Number = 12):void
{
textField.wordWrap = false;
if (textField.maxScrollH <= 0)
return;
textField.appendText(endText);
var text:String = textField.text;
//ループの回数を減らす
if (textField.maxScrollH > defaultFontSize * 1.5);
textField.text = text.slice(0, text.length - endText.length - 1 - Math.ceil(textField.maxScrollH / defaultFontSize)) + endText;
while (textField.maxScrollH > 0)
{
text = textField.text;
textField.text = text.slice(0, text.length - endText.length - 1) + endText;
}
}
//こうやって使う var unko_txt:TextField = addChild(new TextField()) as TextField; unko_txt.width = 100; unko_txt.autoSize = TextFieldAutoSize.LEFT; unko_txt.text = "君、ウンコくさいね。すごく臭うからしたよね?ね?ね?君が好き。" Hogehoge.trimmingText(unko_txt);
本家でのソースの流れ
本題に入る前に、本家ではどういう処理をしてるかを少し説明します。
- 水平スクロールがあれば
- テキストフィールドの最後に”…”をつける
- 水平スクロールがなくなるまで↓をループする
- 1文字ずつ削除していく
以下高速化をした点
テキストをトリミングする方法を配列じゃなくて、Stringをいじくる方法に変えた
配列はnewして、中身を入れるときがずいぶん重いらしいので、普通のStringをいじくる方法にしてみた。5~10%高速化。
//配列を作ってspliceして、joinするという、配列生成+操作が重そうだったので //var words:Array = textField.text.split( "" ); //words.splice( words.length - 4, 1); //textField.text = words.join( "" ); textField.text = text.slice(0, text.length - endText.length - 1) + endText;
whileループの回数を減らすために、if分をひとつ挟んで、がっつり削除する
1文字ずつ削除するのがもったいない気がするので、ある程度がっつり削除する方向にしてみた。文字数にもよるけれど、80%高速化
if (textField.maxScrollH > defaultFontSize * 1.5); textField.text = text.slice(0, text.length - endText.length - 1 - Math.ceil(textField.maxScrollH / defaultFontSize)) + endText;
whileループ前に一枚かませます。あふれた文字数をフォントサイズから割り出してがっつり削除します。半角文字などが大量にあると一発では消えませんが、それでもかなりの量の文字を一気に消せます。
図にするとこんな感じです。
(textField.getTextFormat().sizeからフォントサイズを取得できますが、ここでいちいち取得してると重くなるので引数にしています)
結果 45ms → 5ms
計測方法は
- 以下の文章が入ったTextFieldを5つ用意してまわしました。
□□□□■□□□□1□□□□■□□□□2□□□□■□□□□3□□□□■□□□□4□□□□■□□□□5□□□□■□□□□6□□□□■□□□□7□□□□■□□□□8□□□□■□□□□9□□□□■□□□□10
- TextFieldのwidthは200にしました。
for文で10万回まわしたとかじゃないですよ。日常的に使う場面っぽくしてみました。
ちっさいところとは言えど、ループ回数が多いのと、描画に関わるところなので若干の高速化ができました。
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デザイナー上がりのFlasher1年生が読んだ19冊の本を、これほどかというほどに感想を書きます。だいたい3行だけど。
- 2008-12-31 (水)
- ActionScript | flash | 雑感
Flasherになって1年が経ちました。この1年いろいろと勉強さしてもらいました。
大掃除で本の片付けついでに、今年買ったFlash技術周辺本のレビューでもしましょう。
途中までしか読んでない本が大半ですが、まったく読まなかった本もあります。
ここでは最低でも50ページは読んだ本19冊を選抜しました。Flash本9冊、それ以外10冊です。
ずらずらと並べた19冊の感想を読むのはつらいと思うので、1冊だけ「ムツゴロウさんの動物王国のナレーション」のモノマネをしながら書いています。
2008-01月~03月に読んだ本
01.ActionScript 3.0 アニメーション
★★★★★。オススメ。3か月で全ページ読破しようと思ってた。
結局、最後の100ページは流し読みをしたけれど、初心者にはかなりいい内容。とりあえず大量のモノを動かして、ある程度の高速化を意識して…という基本がわかればええと思う。
02.UMLモデリングレッスン-21の基本パターンでわかる要求モデルの作り方
★★★☆☆。例がFlashと無縁なので忍耐が必要。
UMLでも勉強しようと思って買った。この手の本に共通して言えるのが、例がよくわからんのだ。会員が何かを購買した情報を分類したり、従業員の種類を気にしたり、顧客の種類を気にしたり、といった「Flashではない向こう側のプログラミング」の例だらけだ。このような例に耐えられる、もしくはそんなん気にせず本質を読み取れるならいい本じゃないかと思う。UML、つまりオブジェクト指向の表現の幅が広がるはず。
03.リファクタリング―プログラムの体質改善テクニック
★★★★★。オススメ。ビューティフルなコードを書くための本。
第3章まで読めとamazonに書いてあったけど、そこまで読めたら全部読める。コードの不吉な匂いがわかればよし。優秀な人のソースも読めるようになる。
ただ、このままFlashに適応させると大変な目にあうので注意!律儀に書くとコードの実行が遅くなるので、この辺のバランス感覚は経験が必要になってくる。
04.モーション・タイポグラフィ
★★★☆☆。古い。中古で買ったら間の4ページくらいが破られてた。
モーション・タイポグラフィの歴史とか見方とかその辺を意識できるようになった気がする。とりあえず、映画のオープニングはしっかり見ようと思った。
05.ActionScript3.0 ビジュアル・リファレンス
辞書は1冊あればいいだろう。Flashのヘルプで事足りるので不要かもしれない。1か月に1度開くと知らん機能を発見できたりする。
06.Advanced ActionScript 3 with Design Patterns
★☆☆☆☆。Flashでのデザインパターンはどのようにして行われるのか、そういった疑問を持ち、英語の本に手をだした。
しかし、単に他言語の教育用デザインパターンをActionScriptで書きました的内容なのがとても気になってしまった。AbstractGameのサブクラスにFootBallGameやで。どこで使うねん。Flashのために書かれたとは思えない内容で残念。
2008-04~06月に読んだ本
07.Webデザインの「プロだから考えること」
★★★☆☆。一流の人たちの作り方がほんの少しわかる
個人的には電通の中村洋基氏とimaginativeの水藤祐之氏・深澤 洋介氏の話が印象に残ってる。みんなクオリティを高めるために死に物狂いなんやなー。そらぁ、僕みたいな底辺が太刀打ちできるはずもない。そういうことを実感できただけでもありがたや。
08.FLASH OOP (AS2のやつ)
★★★★☆。オススメ。のちにAS3版がでるけど、こっちのがいい。
なにがいいかというと、Flash以外のことが書いてある。すなわち、Flash以外の本を読め!と書いてあるのと同義だ(と思う)。これを見てプログラミングの世界の広さを垣間見れたし、興味の対象も広がった。
09.Learning Actionscript 3.0
★★★☆☆。のちに和訳が出たのでこいつ(原著)は買う必要がない。和訳はこっち初めてのActionScript 3.0 Flashユーザーのためのステップアップガイド
内容は実にわかりやすい。わかりやすすぎる。コードもわかりやすいし、サンプルも興味をそそるものが多い。あと、AS3でつまづきやすいところと基礎的なところに絞られていて、無理なく読めた。デザイナ上がりで大重さんの本を読んだら次はこれか。
10.Production Studio マスター After Effects
★★★☆☆。高い。高いけど、サンプル素材がすごいらしい。
内容は初心者向け。エフェクトの一覧があるので、やさしい。Flashばかりに頼ってたら死ぬ状況もあるので、AfterEffectsは絶対覚えとかないといけないし、表現の幅も広がる。
11.Flashデザインラボ -プロに学ぶ、一生枯れない永久不滅テクニック
★★★☆☆。初心者向けだけど、むらけん氏とTeamLabがずば抜けてる。
むらけん氏とTeamLabの2つはつくりがきれいだし、解説も豊富。Flashの実践的な作り方をきちんと書いてある本はほとんどないので、それだけで買う価値はある。
12.FLASH OOP for ActionScript 3.0
★★★☆☆。OOPとは少し違う。
AS版と比べて、OOPに比重が置かれていない。初心者には難しいだろうし、上級者ならすぐわかるだろうし…といった中途半端感が目立つ。もうすこしページがあってもいいのではないか。値段も高いんだから。
2008-07~09月に読んだ本
13.Adobe Flash CS3 詳細! ActionScript3.0入門ノート2
★★☆☆☆。入門ノート1の続編。
入門ノート1がかなりわかりやすかったので買ってみた。内容はそれほど高度なことや必要性のあることでもない(FLVのキャプションはそんなに必要ないだろう)。こちらは立ち読みをして購買の検討をすればいいと思う。
14.ゲーム開発のための数学・物理学入門
★★★☆☆。最近はAS3の数学・物理学本も出たみたいなので、そっち読めばいいのではないか。僕も今買った。
この本は説明をかなりはしょるけれど、公式は暗記すればいいのでそんなのでもいいかもしれない。高校数学どまりでも読めるけど、わけわからないぜ!これを乗り切らないと野たれ死ぬだけなので頑張ろう。
15.実例で学ぶゲームAIプログラミング
★★★★☆。ゲームの世界に衝撃を受けた。
ゲーム業界のノウハウはすごい。こんな膨大な知識が埋まっているとは。
内容は単純なステートパターンから探索行動まで、きっちり書かれてる。もうここまでくるとデザイナ上がりのFlasherは太刀打ちできないレベル。しかし、ここを理解できないとそのうち野たれ死ぬだろう。ノード探索とかはしっかり覚えたいところ。
16.増補改訂版Java言語で学ぶデザインパターン入門
★★★★★。オススメ。日本人のデザパタ本。読みやすくわかりやすい。
デザパタ本はずーっとGoF本と周辺本を読んでたけど、ぜんぜんわからん。ごめん言い過ぎた、なんとなくはわかる。でも「えっ?デザインパターン?ああ、となりのクラスの?」という顔見知りレベルを脱却できない。つまりなんにも使えないのだ。
しかし、この本は相当わかりやすい。わかりやすすぎて、Decoratorパターンはそんなに使う必要がないこともなんとなくわかる。抽象化して思考することを嫌というほど叩き込んでくれるので、パターンやOOPの本質を理解できるし、どのように応用すべきかもなんとなくわかる。デザパタ本ってそういうところが重要なんだわ。
2008-10~12月に読んだ本
17.達人プログラマー―システム開発の職人から名匠への道
★★★★★。オススメ。達人がなんたるかをなんとなく理解できる。
Web業界の歴史は浅いので、なかなか達人や師匠に巡り合えない。また、Flashなんて大抵1人で開発が終了するから、技を盗むことも至難だ。Web業界における「達人から盗む」という作業は、「他の業界の達人」から盗んだ方が効率がいい。この本は徹底した達人の姿勢を教えてくれる。個人的には「割れ窓理論」がマジウケるんだけど~!
18.ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術
★★★★★★★★★★。超オススメ。通称セガ本。セガの偉い人が新人教育用に書いた本。
これはすごい。どうしてこういう作りの戦略をとるか、最適化を行うかなどなどありったけのノウハウを詰め込んでる。まったくノウハウがない新人に教える感覚なので、Flasherみたいな独学大王たちはこの本からものすごくたくさんのことを学べるはずだ。まじで(僕のamazonリンクから)買えばいいと思う。
19.詳説 ActionScript 3.0
★★★★☆。せめて半年前に読みたかった。もうFlash10が来てるんだぜ!
広大なアメリカ大陸から西へ西へと遥々やってきたコリンムックさんの本。さあ、ここにはいったいどんな動物がムツゴロウさんを待ち構えているんでしょうか?
ムツゴロウ「いや~かわいいですね~、これを見てください。表紙をみてください。アメリカサンゴヘビですね~。アメリカサンゴヘビは毒を持っていて、この毒が獲物の体に回るまで噛みついたまま離さないんですね~」
まとめると…「Flasher1年生は2学期からFlashの本を読むな」
みなさんお気づきの通り、ムツゴロウさんのナレーションは間違いなく不要でしたね。高枝切りバサミに付いてくる普通のハサミと同じくらい不要ですね。
それはさておき、これらを一言でまとめると
「Flasher1年生は2学期からFlashの本を読むな」
ということです。いまのところFlash本でかっちりとした構築ノウハウを提供してくれる本はあまり見かけません。それならいっそのこと他の分野からノウハウを移植したほうが効率的です。
最初の4~6ヵ月でASの基礎を固めておいて、あとはデザインパターンや数学など、他分野から吸収したほうがよさげです。
特にゲームはFlashと近いところにいます。uiがあって、ローディングがあって、動的に画面が遷移して…と、かなり似ています。衝突判定やAI、画像処理など山のようにノウハウが蓄積されています。僕は今後がっつりこっちの本を読もうと思っています。
それと、あと1冊で20冊というキリのいい数字なのにどうして19冊なのか?そう思いますよね。いや、読んでるんです。50ページ以上ね。読んでるんです。なんだったら2周読んでます。でもね、その1冊が通学路で拾ったエロ本だったんです。
よいお年を~!!
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